1장_ 서론: 왜, 스마트 플랫폼 전략을 알아야 하는가?

  1. 마이크로소프트의 Windows와 Intel의 합성어
  2. http://maeon.com/world-internet.html
  3. Smart Device: 스마트폰, 스마트 태블릿 등을 총칭하는 용어

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2장_ 변화: 기존 경쟁 전략의 한계

  1. TED(Technology, Entertainment, Design)는 미국 비영리 재단이다. TED는 기술, 오락, 디자인에 관한 강연회를 개최하고 있다.
  2. Joseph Pine on what consumers want, http://bit.ly/w4uFqV
  3. Commodity: 1차산업인 농업, 축산업, 어업, 임업, 수산업으로 생산되는 제품을 의미함
  4. Goods: 2차산업인 제조업을 통해서 만들어지는 제품으로 주로 공산품을 의미함
  5. Commoditization: 동일한 종류의 그러나 여러 제조사의 제품이 서로 차별성이 없어지는 상황
  6. STP 분석 방법과 마케팅 믹스 전략, www.jobdahan.net
  7. 페이스북 성장 그래프, http://bit.ly/z6Wruc
  8. 안드로이드 스마트폰의 Activation 성장 그래프, http://bit.ly/AaNcAv
  9. 노키아 CEO "우리는 불타는 플랫폼에 서 있다", http://bit.ly/w9NmiA

<2장 참고문헌>

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3장_ 정의: 플랫폼의 종류에는 어떤 것들이 있나?

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(video_game)
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System
  3. StatCounter Global Stats, http://bit.ly/wc28mq
  4. http://ko.wikipedia.org/wiki/공유지의_비극
  5. "성장의 화두, 플랫폼", 최병삼, 2010-11, 삼성경제연구소
  6. 특정 제품이나 서비스의 효용이 한 개인의 소비에만 영향을 받는 것이 아니라 다른 사용자들의 소비에도 영향을 받는 것을 의미하며 네트워크 외부성이라고도 한다. 다시 말하면, 구매하는 사람들이 다른 사람들에게 영향을 받게 되는 현상이다. 따라서 그 제품과 서비스를 이용하는 사람이 많을 수록 그 사용가치는 더욱 높아지게 되는 것을 말한다. (위키피디아-네트워크 효과)
  7. "방송·통신 융합 환경에서의 플랫폼 경쟁정책", 손상영/안일태/이철남, 2009-12, KISDI
  8. 컴퓨터, 스마트폰, 스마트 TV, 태블릿을 포함한 스마트 기기와 관련된 콘텐츠와 서비스업계로 정의함
  9. http://en.wikipedia.org/wiki/Computer
  10. http://www.answers.com/topic/hardware-platforms
  11. "소프트웨어 플랫폼 경쟁의 전면화와 대응 방안", 박동욱, 2008-8, LGERI
  12. http://en.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(software)
  13. http://en.wikipedia.org/wiki/Java_(software_platform)
  14. BREW: Binary Runtime Environment for Wireless
  15. Wireless Internet Platform for Interoperability
  16. "방송·통신 융합 환경에서의 플랫폼 경쟁정책", 손상영/안일태/이철남, 2009-12, KISDI
  17. 12 Critical Success Factors for Business Platforms, http://bit.ly/zbiIIi
  18. http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
  19. SaaS, PaaS, IaaS의 차이에 대한 내용, http://bit.ly/M2JIyQ
  20. http://en.wikipedia.org/wiki/Computing_platform
  21. "플랫폼 전략" 34p, 하리노 아쓰시칼/안드레이 학주, 2011-01, 도서출판 더숲
  22. http://en.wikipedia.org/wiki/Two-sided_market
  23. "플랫폼 전쟁" 30p, 조용호, 2011-06, 도서출판 21세기북스
  24. http://en.wikipedia.org/wiki/Value_network
  25. Business ecosystems and the view from the firm. The Antitrust Bulletin, 51(1), 31-75
  26. Strategy as Ecology. Harvard Business Review, March, 1-9
  27. Preliminary theoretical framework for the study of business ecosystems. E:CO, 8(1), 10-19
  28. http://en.wikipedia.org/wiki/Business_cluster
  29. "비즈니스 생태계와 플랫폼 전략", 김창욱/강민형/강한수/윤영수/한일영, 2012-02, SERI
  30. Business Ecosystem, Proven Models, http://bit.ly/wvdQYn
  31. Software Product Families at Nokia, http://bit.ly/xIALCe
  32. [칼럼]모바일 플랫폼 넘으니 서비스 플랫폼 보인다, 박재현, 2011-03, ZDNet 코리아, http://bit.ly/zdJcke
  33. SKT, 차세대 동력' 서비스 플랫폼' 키운다, 2010-10, 서울신문, http://bit.ly/yWSzy4
  34. Google Maps Navigation: A Free, Turn-by-Turn Mobile App, http://gizmo.do/A1Zzvb
  35. Android vs. iPhone: How to choose, http://usat.ly/wO9XWi
  36. Business Platforms - BPO meets Technology, http://bit.ly/y9Ei32
  37. Overview of the open Applications Platform, 윤석찬, 2008.05, http://slidesha.re/AobUDv
  38. Wikipedia, Facebook_Platform
  39. Platform Product Development, David Robertson, 1998, http://bit.ly/zyzUSR
  40. Wikipedia, Product_family_engineering
  41. Wikipedia, List_of_mobile_software_distribution_platforms
  42. App Store Subscription Plan Demolishes the Appeal of iOS, http://bit.ly/AlLC4G
  43. 다음 '아담', 국내 대표 모바일 광고 플랫폼으로 자리매김, http://bit.ly/xOJJlE
  44. Wikipedia, Mobile_payment
  45. https://squareup.com/
  46. Product family engineering From Wikipedia
  47. Gartner: Personal Cloud Services Will Be Integrated in Most Connected Devices by 2013, http://bit.ly/GL6trY
  48. Marketplace From Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Marketplace
  49. 수익화 플랫폼이란 기업이 제공하는 서비스나 플랫폼 중에서 수익을 만들 수 있는 플랫폼 요소를 의미함. 트위터도 수익화 플랫폼을 준비 중이라는 기사, http://bit.ly/QZBZU8

<3장 참고문헌>

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4장_ 실행: 어떤 회사에 필요한가?

  1. Digital convergence From Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_convergence
  2. Digital signage From Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signage
  3. [기고] 교육개혁, 헛발질 16년, http://bit.ly/H1FQKw
  4. '지식 기반 사회에서의 학교 교육과정 구성을 위한 기초 연구Ⅱ(소경희, 이화진)', http://bit.ly/Y0bTot
  5. 이런 개념을 이미 우리는 "사물 통신(M2M: Machine to Machine)"이라고 부르며 개념과 기술개발이 시작된 상태이다.
  6. 미국에서는 이런 개념을 주로 "Flexible Workspace"라고 부른다, http://bit.ly/GTf9Hm
  7. 자동차가 아닌 교통정보 시스템을 지능형으로 발전시키는 것을 ITS라고 부른다. http://bit.ly/HbekLW
  8. 인텔, PC·스마트폰 이어 자동차까지, http://bit.ly/GUIEgS
  9. Digital signage from Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signage
  10. 2011년 코닝(Corning) 사가 자신들의 유리기술을 홍보하기 위해 발표한 동영상, http://bit.ly/GTwVwa
  11. 킬러 앱은 컴퓨터 분야에서 오랫동안 사용되어온 마케팅 용어이다, http://en.wikipedia.org/wiki/Killer_application
  12. 컴퓨터에서의 스프레드쉬트 어플리케이션은 새롭게 등장한 컴퓨터 플랫폼의 킬러 앱이었다, http://bit.ly/Hkd9e1
  13. OS/2는 운영체제 자체로써는 앞서가는 개념의 제품이었지만 킬러 앱이 부재했다, http://bit.ly/GVtLr7
  14. 원본 사진, Duncan, http://flic.kr/p/9XaZT
  15. "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer (Imagine Publishing) (41): 24-33, 9월 2007
  16. 포켓몬은 원래 카드 게임이 아니라 게임기용 앱이었다가 나중에 오프라인으로 발전한다, http://bit.ly/HdF8gO
  17. 플레이스테이션은 초기에 파이널판타지7 때문에 팔렸다고 해도 과언이 아니다, http://bit.ly/GUJERS
  18. Browsing as the killer app: Explaining the rapid success of Apple's iPhone, Michael Mace, http://bit.ly/HjwGIG
  19. 수익화 플랫폼이란 용어는 아직 시장에서 많이 사용되는 용어는 아니며 필자가 편의상 결제 플랫폼, 광고 플랫폼 등에 대한 상위 분류로 정의한 용어이다.
  20. 파이널판타지7은 플레이스테이션1에서 메탈기어솔리드와 함께 킬러 앱으로 평가된다. 이 게임들의 대단한 인기 때문에 닌텐도64에 비해 플레이스테이션1이 더욱 많이 판매되었다. 초기 킬러 게임인 레지던트 이블, 툼레이더, 그란투리스모, 크래쉬 반디쿠트가 이에 해당된다. Final Fantasy VII is considered a "killer app" that the original PlayStation had along with Metal Gear Solid. These were immensely popular exclusives that helped the console pull ahead of the Nintendo 64 for good. Early killer apps include Resident Evil, Tomb Raider, Gran Turismo and Crash Bandicoot, Killer_application from Wikipedia.
  21. Apple Launches iPhone Web Apps Directory, http://bit.ly/HQUCH4
  22. Steve Jobs Ends iPhone SDK Panic, http://bit.ly/HXAUbX
  23. 수익화 플랫폼(Monetization Platform)이란 필자가 정의한 것으로 3장에서 설명한 "유통 플랫폼"과 연결되어 써드파티가 그들의 상품이나 서비스로 수익을 만들 수 있도록 도와주는 "결제 플랫폼"과 "광고 플랫폼"등을 분류하는 이름이다.
  24. 기독교의 교리를 사람들에게 전파하러 다니는 사람을 "전도사"라고 부른다, http://en.wikipedia.org/wiki/Evangelism
  25. Techonology Evangelist from Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Technology_evangelist
  26. Kindle처럼 애플의 결제 플랫폼을 사용하지 않는 앱이 퇴출되리라는 기사. App Store bans direct sales and outside content, is Kindle next? http://zd.net/I06zGU
  27. 구글이 안드로이드 마켓의 품질관리를 강화해야 한다는 기사, http://bit.ly/I0887V
  28. MFi Program은 Made for iPhone, iPad, iPod의 약자로 이런 기기에 내장된 도크에 연결되는 모든 주변기기들을 위한 개발자 지원 및 품질을 보증하는 로고 라이센스 프로그램이다. 소비자는 애플이 보증하는 로고를 부탁한 주변기기 제품이라면 아이폰과 같은 애플의 제품과 연동하는 것을 보장받고 안심하고 써드파티의 제품을 구매할 수 있다.
  29. 애플의 개방성과 폐쇄성에 대한 글, http://bit.ly/ITT6DR
  30. PC업계에서 ISA 같은 산업 표준은 전체 생태계를 발전시키는데 매우 중요한 역할을 수행했다, http://bit.ly/HEBjCn

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5장_ 애플: 맥에서 아이클라우드 중심으로

  1. 2001년 애플이 발표한 맥(Mac) 컴퓨터 중심의 디지털 라이프를 위한 전략, http://bit.ly/IHRRbr
  2. HP positions TV as digital hub, http://cnet.co/IScfDs
  3. Intel, Microsoft join alliance to push digital TV via PC, http://bit.ly/HFV8cK
  4. Smarter TV: Living Room as Digital Hub from Samsung and Microsoft to Apple and Google, http://bit.ly/InioIS
  5. Apple Moves The Digital Hub From The Mac To iCloud, http://tcrn.ch/HFVP5L
  6. 아이폰 첫 모델에서는 iPhone OS라는 용어도 없이 그냥 OS X를 사용한다고 언급했다, http://bit.ly/HTI0i7
  7. 아이폰의 멀티터치 인터페이스가 얼마나 기존의 개념을 잘 통합한 것인가를 설명, http://bit.ly/HTzsbs
  8. KDE팀과 애플과 웹킷 개발을 위한 협업을 설명한 내용, http://blogs.kde.org/node/1049
  9. Webkit on Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/WebKit
  10. 사파리의 기술을 볼 수 있는 데모 홈페이지, https://developer.apple.com/safaridemos/
  11. 크로스 플랫폼이란 두 개 이상의 운영체제에서 어플리케이션을 동작시키는 기술이다, http://bit.ly/IBJtuS
  12. 하드웨어 플랫폼은 CPU로 이해하면 되고, 소프트웨어 플랫폼은 대부분 운영체제를 의미한다, http://bit.ly/IBJtuS
  13. 아이폰 앱 개발자의 계약문서에는 애플이 지정한 플랫폼 이외에는 사용하지 말 것을 요구한다, http://bit.ly/HWh7q9
  14. 스티브 잡스가 2010년 4월에 공개한 플래쉬 기술을 반대하는 이유, http://bit.ly/IBOtQn
  15. 크로스 플랫폼 메시징 서비스를 표방하는 미국의 모바일 전용 서비스, http://www.whatsapp.com/
  16. APNs는 처음에 2008년에 출시한다고 발표했지만 개발이 늦어져 2009년에 발표한다, http://bit.ly/HW3nPQ
  17. http://en.wikipedia.org/wiki/Android_Cloud_to_Device_Messaging_Service
  18. Product Family Strategy and Platform Design Optimzation, Olivier L. de Weck, Journal of Intelligent Manufacturing, 2005
  19. 아이디바이스는 애플의 공식 용어는 아니며 iOS 디바이스와 동의어이다, http://en.wikipedia.org/wiki/IDevice
  20. 아이폰5에서 커넥터 사양이 바뀌는데 생태계 입장에서는 중요한 뉴스임을 반증하는 기사, http://on.mash.to/HZiq7Q
  21. 아이팟 셔플이 아닌 나노와 아이팟 클래식이 아이디바이스와 도크 커넥터를 공유한다.
  22. 아이패드의 해상도는 아이폰과 다르지만 호환성을 고려한 해상도이기 때문에" 예"로 생각함.
  23. 다음 버전의 OS X인 마운틴 라이언 버전에서 지원 예정이다.
  24. 다음 버전의 OS X인 마운틴 라이언 버전에서 지원 예정이다.
  25. 삼성전자가 출시한 "갤럭시 노트"는 대표적인 사례로 이러한 펜 타입은 아이폰 생태계에서는 허용하기 어렵다.
  26. 애플이 개발한 오피스 소프트웨어로 MS Office와 유사한 구성의 패키지 소프트웨어이다. Pages, Keynote, Numbers로 각각 MS Office의 Word, PowerPoint, Excel에 해당된다. 마이크로소프트가 MS Office Mac 버전의 개발을 윈도 버전에 비해서 느리게 업그레이드하면서 애플이 직접 Mac용 오피스 소프트웨어를 개발했다. 애플이 장기적으로 마이크로소프트의 종속성을 줄이려는 목적이다. 그만큼 데스크탑 PC에서 워드/엑셀 같은 소프트웨어가 킬러 앱이기 때문에 소프트웨어 플랫폼을 제공하는 애플 입장에서는 OS X라는 플랫폼의 킬러 앱에 대해서 마이크로소프트의 종속성을 줄여야 하기 때문이다.
  27. 모바일미도 서비스의 안정성 측면에서 초기에 많은 문제가 보고되었다. http://bit.ly/J23c8t
  28. 주요 영향력있는 미디어에서도 모바일미에 관심이 많았으나 안정성을 문제 삼았다. http://dthin.gs/jIlfXs
  29. Post-PC로써 아이패드가 한계가 있고 아직도 PC가 필요한 이유에 대한 내용, http://bit.ly/gkYZSB
  30. 애플 홈페이지에 "Photo Stream"은 "With iCloud, when you take a photo on one device, it automatically appears on all your other devices. No syncing. No sending. Your photos are just there. Everywhere you want them."라고 설명하며 "전송"이나 "동기화"라는 개념을 없앴다는 것을 강조하고 있다, http://bit.ly/mazWn4
  31. 마이크로소프트의 킬러 앱 기반의 플랫폼 확산 전략은 7장에서 자세히 다룬다. PC 기반으로 시작된 이러한 수직통합 전략은 모바일까지 동일한 전략을 유지했지만, 점차적으로 클라우드 환경이 확산되면서 변화가 일고 있다. Office Live 같은 서비스를 보면 마이크로소프트도 20년간 유지했던 이러한 전략에 변화가 시작되고 있음을 알 수 있다.
  32. 애플 아이팟과 아이튠즈 제품의 세대별 상세 사양, http://bit.ly/HXOz42, http://bit.ly/HYnWgh
  33. 애플 아이팟의 연도별 판매 그래프, http://bit.ly/ROShb
  34. The REAL Death Of The Music Industry, http://bit.ly/I2kDF0
  35. CD 기술이 나오기 이전에 음반 제조 기술. Long Playing record의 약자로 한 면에 25분의 음악을 저장할 수 있었다.
  36. 아이튠즈 비즈니스 모델에 대한 글. The iTunes Business Model and its Widespread Effects, http://bit.ly/IdNtAu
  37. The REAL Death Of The Music Industry, http://bit.ly/I2kDF0
  38. 원클릭 기능은 아마존이 특허를 갖고 있는 기능으로 애플은 사용권을 라이센스 받았다, http://bit.ly/JeAZLW
  39. 아마존이 신청한 원클릭에 대한 특허 내용, http://bit.ly/J9uSam
  40. 아이튠즈 스토어 계약서에 있는 One-Click에 대한 내용, http://bit.ly/I2wa7h
  41. 2011년 6월 애플의 WWDC 키노트에서 발표한 내용, http://bit.ly/IYql5d
  42. 국내에서 카카오톡이 동작하지 않는 블랙베리와 윈도폰은 판매에 어려움을 겪었다, http://bit.ly/I0HorM
  43. 과거 이동통신업계에서는 이것들을 부가가치서비스(VAS: Value-Added Service)라고 불렀다.
  44. 전문용어로 이런 방식을 사이드로딩(Sideloading)이라고 한다, http://bit.ly/IeznyG
  45. 미국 디지털 음악시장에서 아이튠즈 시장점유율은 2007년부터 이미 60% 이상을 차지하고 있다, http://bit.ly/K08Dzb
  46. 2009년도 전 세계 음악시장에서 디지털 비율은 25%, 오프라인 미디어는 70%를 차지한다, http://bit.ly/HZ68wV
  47. 애플 홈페이지의 2011년 1월 22일자 홍보 내용, http://bit.ly/IieV03
  48. 전 세계 통신사의 매출 및 고객 랭킹, http://bit.ly/jeijVL
  49. VisionMobile사의 "HTML5 and what it means for the mobile industry" 보고서의 표를 재구성
  50. 모바일 앱 마케팅을 위한 25가지 방법, http://slidesha.re/JqwWv7
  51. 인터넷 기반 상거래에서 사기 행위를 막기란 쉽지 않다, http://bit.ly/I82B40
  52. Digital Still Camera Market to Grow in 2010, But Decline Soon to Follow, http://bit.ly/JnZDK8
  53. Flat Panel TV Market Growth Slowing, http://bit.ly/I3pJSK
  54. 컴캐스트의 경우 최저가 TV 패키지의 경우 월 30$에 80개의 채널을 제공한다, http://www.comcast.com/
  55. 2012년에 있을 것으로 예상하는 M&A에 대한 예측, http://bit.ly/IAwqIa
  56. 스퀘어 비즈니스 모델이 경쟁력을 가진 이유를 분석한 글, http://bit.ly/Ib2Ewd
  57. VeriFone의 스퀘어 서비스에 대한 보안 위험성에 대한 스퀘어 CEO의 의견, http://tcrn.ch/I9tVjQ

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6장_ 구글: 안드로이드의 성공과 한계

  1. comScore사 2012년 2월 미국 모바일 시장점유율 자료, http://bit.ly/K5jVHM
    (연결이 안 된다면 http://www.texasproxy.com/ 프록시 사이트에서 http://bit.ly/K5jVHM를 넣으면 연결됩니다)
  2. 대부분의 자료에서 데스크탑 PC용 운영체제로 리눅스의 시장점유율은 4% 이하로 추정됨, http://bit.ly/IBdnLW
  3. 전 세계 운영체제 시장점유율 자료, http://bit.ly/ISU5Vc
  4. 라이덴3 게임은 PS2 전용으로 2011년 11월에 출시되었음, http://bit.ly/M8z77B
  5. 구글 안드로이드 개발자 홈페이지에 있는 2012년 7월 자료에 근거, http://bit.ly/J9KSVk
  6. NPD 2012년 3월 자료, http://bit.ly/M8Bw2h
  7. 안드로이드 제조사 간의 시장점유율 비교 데이터, http://bit.ly/IYu0WX
  8. 2012년 5월 현재 전 세계 스마트폰업계의 이익배분비율 그래프, http://bit.ly/KfrcUb
  9. 비전모바일 사의 Megatrends 2011 자료의 10페이지 그림 참조, http://bit.ly/INB44P
  10. 애플 iOS 기반의 제품이 1억 대 판매를 넘었다는 애플의 발표 내용, http://tcrn.ch/J7T0Kj
  11. 모든 제조사에서 판매한 구글 TV의 판매량이 100만 대 이하라는 기사, http://bit.ly/PNXdWZ
  12. 삼성의 2012년 스마트 TV 판매 희망 수량에 대한 기사, http://bit.ly/JFBYQs
  13. Exclusive: Half of Internet TVs Aren't Connected, http://bit.ly/LaRunR
  14. 구글 손해배상액이 2억원 미만일 것으로 예상된다는 기사, http://bit.ly/J2d55J
  15. 오픈소스 기반의 동기화 솔루션 회사, http://www.funambol.com
  16. 레드햇은 어떻게 오픈소스로 1조 매출을 이루었는지에 대한 기사, http://bit.ly/L63Hd7
  17. 구글과 오라클의 소송 관계로 알려진 구글의 안드로이드 관련 시장 전망치, http://read.bi/Kio7jW
  18. 반스&노블사와 아마존과의 책 공급에 대한 경쟁 현황
  19. 구글 반독점법 위반 소송으로 아이폰 검색엔진에서 기본값이 바뀔 가능성에 대한 내용, http://tnw.co/KAv8A9
  20. iPhoto app for iPad에서 구글맵이 다른 것으로 대체된 것에 대한 기사, http://huff.to/JZkoJf
  21. 마이클 포터의 경쟁 전략에서 외부환경분석 방법, http://bit.ly/JZdipj
  22. In-Stat의 안드로이드 시장 예측 자료, http://bit.ly/J8AcrK
  23. One cuckoo, two turkeys and three horses; how the mobile race has changed, http://bit.ly/OC0PGK
  24. 구글과 페이스북이 경쟁하는 서비스 플랫폼에 대한 기사, http://cnet.co/Kn7IZl
  25. 소셜 서비스가 웹 3.0 시대를 만들 것이라는 기사, http://bit.ly/Jr6IDP
  26. 오픈 소셜 연합 실패에 대한 내용, http://rww.to/Jq2ou8
  27. 구글 소셜 서비스의 실패 역사, http://scoble.it/L6pRfh
  28. 구글은 써클 기반의 소셜 공유를 "실생활의 공유"라고 부름, http://bit.ly/Jq9dvE
  29. 핀터레스트를 이미 SEO나 소셜 전략가들이 신경써야 한다는 의견, http://bit.ly/KzGLnb
  30. 구글의 소셜 전략이 10년 전 마이크로소프트의 반독점법 위반 조사와 유사하다는 의견, http://bit.ly/Jn89JQ
  31. Google+가 핀터레스트 만큼도 소비자들에게 관심을 받지 못하고 있다는 조사 결과, http://bit.ly/KAMXzc
  32. 구글이 자신들이 가진 모든 자산을 이용해서 Google+를 추진하고 있다는 기사, http://zd.net/KjeMsc
  33. Google+가 구글의 검색결과에 활용되고 있다는 기사, http://bit.ly/L1Dpf5
  34. 안드로이드 마켓이 애플 앱스토어보다 좋은 점, http://bit.ly/KD5I4W
  35. Amazon Caves And Changes The Kindle App To Make Apple Happy, http://read.bi/SgsT6d
  36. 애플이 전자책 유통업체에 결제 플랫폼을 강요한다는 기사, http://zd.net/KxLk1d
  37. 애플 아이튠즈에서 앱, 음악 등의 결제가 가능한 국가 목록, http://support.apple.com/kb/TS3599
  38. 구글 체크아웃이 사용 가능한 국가 목록, http://bit.ly/L7oEat
  39. 구글 체크아웃이 사용 가능한 국가에 대한 2010년 기사, http://www.neoearly.net/2464310
  40. 안드로이드가 성공한 이유 10가지, http://bit.ly/JZAUZs
  41. 안드로이드의 성공 뒤에 미국 통신사의 힘이 컸다는 기사, http://bit.ly/L8DkDq
  42. 구글검색에서 아이튠즈 계정 등록에 대한 내용을 검색하면 2천6백만 개의 기사가 검색됨, http://bit.ly/JP4WMR
  43. 킨들 파이어에 대한 리뷰, http://tcrn.ch/LKZGhv
  44. 앤디 루빈이 발표한 안드로이드 기기의 시장 자료, http://vrge.co/LwS6Eh
  45. 구글의 모토로라 합병에 대해서 중국이 승인했다는 기사, http://bit.ly/JI096y
  46. 구글이 오라클 특허침해 소송에서 승소했다는 기사, http://bit.ly/KmKzed
  47. 구글의 모토로라를 다시 분사할 수도 있다는 가능성에 대한 기사, http://bit.ly/LBpokX

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7장_ 마이크로소프트: 제3의 플랫폼이 될 것인가?

  1. IDC의 2016년 전 세계 스마트폰 운영체제 시장점유율 예측보고서, http://bit.ly/Mrjzda
  2. 가트너, IDG, 피라미드 리서치의 운영체제 시장점유율 보고서를 요약한 내용, http://goo.gl/sXOIB
  3. IDG의 서버 컴퓨터의 소프트웨어 플랫폼 시장점유율 자료, http://goo.gl/DH93a
  4. CP/M과 MS-DOS에서 시장점유율 1위였던 문서편집기로 1981년 MS-DOS 1.0이 출시되고 바로 다음 해인 1982년에 MS-DOS용 WordStar가 출시되었음, http://en.wikipedia.org/wiki/Wordstar
  5. 워드스타의 자리를 넘겨받은 1980년대 후반기 시장점유율 1위의 문서편집기, http://goo.gl/xgQdS
  6. 마이크로소프트의 제품과 플랫폼의 수직통합 전략에 대한 보고서, http://goo.gl/6yJJ6
  7. 1998년의 "Windows Everywhere" 전략에 대한 기사, http://goo.gl/9jGSe
  8. Palm Pilot은 http://bit.ly/SrRFAg, Casio PDA는 http://bit.ly/NRe2xZ
  9. 2002년에 16%의 시장점유율에 불과했던 PocketPC가 2003년에 30%로 성장했다는 기사, http://goo.gl/N8wmc
  10. 2000년 전 세계 PDA 시장점유율 자료, http://goo.gl/ZJnDe
  11. 2005년 전 세계 PDA 시장점유율 자료, http://goo.gl/dcUnL
  12. Microsoft Renames Windows Mobile 6 to Standard, Professional, Classic, http://tcrn.ch/NpQZbr
  13. 윈도 3.1에서 동작하는 펜 컴퓨터 연동 버전, http://goo.gl/t6OZc
  14. Windows XP Tablet PC Edition
  15. http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Tablet_PC
  16. The Odds Are Increasing That Microsoft's Business Will Collapse, http://read.bi/MuVe3N
  17. 2011년 이후 태블릿의 주요 사양 비교, http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_tablet_computers
  18. 2001년에 윈도 태블릿 PC를 다시 발표하는 시점의 분석 기사, http://goo.gl/qUi6b
  19. "모든 곳에 윈도를"이라는 전략에 따라 Courier 프로젝트를 포기했다는 기사, http://goo.gl/aD4Jv
  20. MS Windows XP Tablet PC Edition같은 버전
  21. 윈도8 프리뷰 버전에 대한 기사, http://goo.gl/SkSfm
  22. 필자는 모니터와 키보드와 마우스가 있는 형태를 PC 형태라고 의미한다.
  23. Media Tablets Cannibalizing Netbook Spend with 75% Share of US Ultra-Mobile Device Shipments in 2011, http://goo.gl/OcCJ0
  24. 태블릿이 소비자로 하여금 컴퓨터의 소비 행태를 바꾸고 있다는 조사결과 보고서, http://goo.gl/Gm22c
  25. 기존에는 Windows on ARM이라고 부르던 이름의 정식 명칭이다.
  26. 윈도8의 버전은 3가지가 기본 제공되는데 이것들의 기능 차이에 대한 내용, http://goo.gl/dLOrL
  27. 컴퓨텍스 2012에 전시된 윈도8 컴퓨터와 태블릿에 대한 기사, http://goo.gl/yBzNv
  28. 윈도 RT 기반 태블릿이 500$~700$대 가격대가 될텐데 가격경쟁력이 우려된다는 기사, http://goo.gl/LTByV
  29. 윈도8이 윈도 비스타와 같은 상황이 될 것이라는 우려의 기사, http://goo.gl/37chh
  30. Windows 8 - Eight reasons new Microsoft OS is not ready for the desktop, http://goo.gl/3wvXF
  31. Microsoft Surface: Everything You Need to Know, http://on.mash.to/NtWsPX
  32. 윈도8이 하이브리드 형태의 운영체제로 가능성이 높다는 기사, http://goo.gl/sr3bl
  33. 윈도8의 메트로 UI가 기업생산성 관점에서는 별로라는 기사, http://bit.ly/Mrk4nr
  34. 윈도8에서 기업고객이 관심을 가져야 하는 5가지 기능에 대한 기사, http://goo.gl/QaGTv
  35. 윈도8의 메트로 UI가 혼란스러운 점을 정리한 기사, http://goo.gl/3uvoP
  36. 이 책에서는 개발자라는 용어가 단순히 개발을 하는 프로그래머를 의미하는 경향이 높아서 독립적인 외부 개발사라는 의미로 써드파티라는 용어를 사용한다.
  37. Hildon UI Framework, Maemo SDK, Maemo Launcher, Calendar, Contacts, Telephony Stack
  38. Nokia Downsizes: 4,000 Jobs Cut, And Symbian Takes Off For Accenture, http://bit.ly/Nu1UCz
  39. 노키아가 향후 미고 플랫폼 기반의 스마트폰 출시 계획이 없음을 알리는 기사, http://goo.gl/nlu54
  40. 윈도 폰8에서 노키아 지도가 빙 지도를 대체할 것이라는 기사, http://cnet.co/MrkGtd
  41. GfK가 조사한 스마트폰 사용자의 브랜드 충성도 보고서, http://goo.gl/QoZ5Q
  42. iOS 6에 추가된 페이스북 연동 관련 기사, http://tcrn.ch/Npruto
  43. 마이크로소프트와 페이스북의 관계에 대한 기사, http://goo.gl/5Tkc0
  44. 마이크로소프트와 스카이프, 페이스북의 상호 투자 관련된 기사, http://goo.gl/AZ9xr
  45. 마이크로소프트의 스카이프 인수가 왜 통신사를 긴장시키는 가에 대한 기사, http://goo.gl/zGJWE
  46. 마이크로소프트와 미국 통신사인 버라이즌의 이익 공유 사례, http://goo.gl/d3DMh
  47. 개인이 소유한 자신의 스마트 기기를 갖고 기업에서 사용한다는 의미, http://goo.gl/EgXm9
  48. 마이크로소프트와 IBM의 이메일 서버 소프트웨어의 시장점유율 기사로 마이크로소프트는 48%로 나옴, http://goo.gl/83WBN
  49. 2016년 기업시장에서 지메일의 시장점유율은 20%로 예상된다는 기사, http://goo.gl/Nss9q
  50. 시스코가 기업 전용 태블릿 제품의 공급을 중단한다는 기사, http://goo.gl/L38Tw
  51. 아이패드가 향후 기업용 시장에서 본격적으로 성장할 것이라는 기사, http://goo.gl/GmFsq
  52. 마이크로소프트의 자체 스마트폰인 킨(Kin)에 대한 내용, http://goo.gl/4N2W4
  53. 마이크로소프트가 RIM을 인수할 가능성에 대한 기사, http://goo.gl/2bIES
  54. RIM이 인수합병된다면 어떤 회사가 인수할 것인가에 대한 의견, http://goo.gl/Dkfw4
  55. 마이크로소프트가 정식으로 배포하기도 전에 개발도구가 만들어진 키넥트 SDK에 대한 기사, http://goo.gl/Fwfgr
  56. 2009년에 비해 2010년도 마이크로소프트 엑스박스에서의 영화 소비가 늘었다는 기사, http://goo.gl/Wzcy4
  57. 마이크로소프트의 스마트글래스 홍보 동영상, http://www.youtube.com/watch?v=ZtFjCGg1N68
  58. 2011년 최신 트렌드의 하나인 세컨드스크린 앱, http://goo.gl/xgZp8
  59. 마이크로소프트의 E3 발표에서 세컨드스크린 동향에 대한 기사, http://goo.gl/Pdgrc

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8장_ 플랫폼 경쟁의 미래

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
  2. 앱 플랫폼이 웹 3.0이라는 주장에 대한 기사, http://bit.ly/NHcEza
  3. 출판사들이 앱을 만드는 것이 결국 실패할 것이라는 기사, http://bit.ly/MgSwQK
  4. 하이퍼링크가 독자들의 집중도를 떨어뜨린다는 조사 보고서, http://bit.ly/KtMe3d
  5. Re-Thinking In-Line Linking: DITA Devotees Take Note! | The Content Wrangler, http://bit.ly/MUplSH
  6. 미국에서 종이신문을 구독하며 느낀 점, 임정욱, http://bit.ly/Mvepia
  7. 하이브리드 앱 기술에 대한 명확한 정의는 아직 없다, http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_application_development
  8. HTML5 Work Splits Into 'Living' And 'Snapshot' Standards. Developers Need Not Worry, Says Living Standard Leader, http://tcrn.ch/MCi0gp
  9. http://www.playy.co.kr/
  10. 독점 콘텐츠를 제공하는 것은 단기적 경쟁력은 될지 모르지만 장기적인 전략은 아니다, http://bit.ly/LRNHOV
  11. CHART OF THE DAY: One Reason Google+ Needs To Be A Hit, http://goo.gl/DO73h
  12. Google: The search party is over, http://goo.gl/3DRX
  13. Domain Filtering, Coming Soon to A Google Search Near You, http://bit.ly/LQdgRx
  14. How Facebook (And Social Media) Is Eroding Google's Influence, http://read.bi/MdJYtL
  15. The Google+ project: A quick look, http://bit.ly/KOQLI8
  16. So What the Hell Are We Supposed to Put on Google+? http://bit.ly/KIy4b4
  17. Statistices for Google+, http://socialstatistics.com/
  18. Google+ Pulls In 20 Million in 3 Weeks, http://on.wsj.com/NuTmym
  19. http://en.wikipedia.org/wiki/E-mail
  20. 파일전송 프로토콜 FTP, File Transfer Protocol
  21. 페이스북과 프렌드스터의 경쟁에서 서비스 품질에 대한 연구, http://bit.ly/MhenHC
  22. Identity is the platform, http://bit.ly/OR500o
  23. It's official: Google wants to own your online identity, http://bit.ly/PzziWV
  24. "나 죽으면 내 글도 묻어주오", http://bit.ly/MTCQ4C
  25. 안드로이드보다 아이폰 고객들이 앱에 돈을 더 많이 쓴다는 조사 보고서, http://bit.ly/MGPGmm
  26. 안드로이드보다 아이폰용 앱 개발 프로젝트가 더 많다는 보고서, http://bit.ly/M4cb68
  27. VHS와 베타 간의 표준 전쟁, http://bit.ly/PzH4jy

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